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Les meilleurs outils pour développer la créativité de vos équipes

Ce guide est un condensé des meilleurs outils de la créativité. Le but est de vous présenter les principaux objectifs de chacun d'entre eux mais aussi les différentes étapes qui permettent leur application. En vous présentant également le contexte dans lequel utiliser chacun d'entre eux nous vous guidons pour que vous puissiez faire les meilleurs choix dans chaque situation

Sommaire
Chapitre 1
Entretien du potentiel créatif
Votre créativité est comme un muscle. Il faut l’entraîner régulièrement ! Voici quelques techniques qui vous permettront de maintenir tout votre potentiel

La bissociation

                                                                                                                   

La bissociation est un néologisme qui signifie un « assemblage original et pertinent d’éléments préexistants ».

Elle consiste à combiner deux idées, deux solutions ou deux univers parfois très éloignés ou étrangers à priori, afin d’en créer un troisième, totalement nouveau. On bissocie les concepts derrière un univers.

 

Objectif

L’objectif principal est de créer des flashs créatifs en bissociant des solutions, des idées, des mots (à ne pas confondre avec associer simplement deux éléments).

La bissociation associe plutôt les fonctionnalités des objets et non les objets eux-mêmes (comme par exemple le VTT, qui bissocie le concept de l’automobile tout terrain type 4X4 et l’univers du vélo).

 

Contexte

La bissociation s’utilise pendant la phase de génération d’idées, après un premier échauffement créatif.

 

Étapes

Deux éléments ou parties habituellement séparés se rapprochent, se mêlent pour créer une nouvelle réalité qui transforme et inclut les éléments précédents. Cet outil se déploie en 3 étapes :

 

  1. Étape 1 : définir le périmètre de l’outil en identifiant les secteurs, les éléments que l’on souhaite mêler au cours de la bissociation.

 

Cas n° 1 : il s’agit de fonctionnalités identifiées lors de l’analyse de vos besoins :

  • Lister ces fonctions (ou mots-clés si recherche de nom, croquis si recherche de logos).
  • Lister en mode brainstorming les objets innovants selon vous qui remplissent tout ou partie de ces fonctions

Cas n° 2 : vous êtes en fin de séance de créativité et avez effectué le tri de vos idées. Faites ressortir uniquement les idées sélectionnées.

 

  1. Étape 2 : Animer et favoriser la bissociation entre les éléments identifiés. Dans les deux cas, un animateur prend les éléments sélectionnés dans les cas 1 et 2, un par un. Il sollicite les participants en leur demandant : « Et si on avait à fusionner X et Y ? ». Pour relancer et initier la démarche, l’animateur peut avoir en « réserve » une liste d’exemples de bissociations connues pour que les participants « se donnent le droit d’être créatif ». Pour améliorer l’efficience de cette phase, il peut également ajouter des rappels : « N’oubliez pas que notre objectif est de trouver une solution pour… »

 

  1. Étape 3 : Dans certains cas, la bissociation peut aller jusqu’à une trissociation ou multissociation, qui amènera de nouveaux champs de créativité.

 

Conseils

Les participants doivent se trouver dans de bonnes conditions pour libérer leur créativité. Un échauffement préalable est nécessaire. Une bissociation en cinq minutes sans « conditionnement » ne sera pas productive. Une des manières d’utiliser l’outil bissociation est de s’appuyer sur un tableau à double entrée et de représenter la bissociation entre les données (X, Y).

 

Creative walks

 

En 2014, des chercheurs américains ont montré que la marche stimulait la créativité.

Cette découverte permet de stimuler de manière simple votre créativité personnelle ou celle d’un groupe de collaborateurs.

 

Vous augmenterez le nombre d’idées en organisant une marche créative dans un lieu propice, c’est-à-dire offrant un environnement serein qui ne soit pas distrayant.

La marche créative doit être utilisée exclusivement en phase de divergence c’est-à-dire d’émission de tout type d’idées, après la pose du problème.

 

Objectifs

En 2014, des chercheurs californiens de l’université de Stanford, Marily Oppezzo et Daniel Schwartz, ont montré que les individus ont une production créative 60 % supérieure à des personnes assises.

Cet effet est sensible en phase d’émission divergente d’idées et se poursuit après la marche. Nous vous proposons donc dans cet outil de mettre à profit la marche pour augmenter sensiblement votre production d’idées et celle d’un groupe créatif.

 

Contexte

La marche créative doit être mise en œuvre après la pose d’un problème, dans la phase d’émission d’idées divergente. Les chercheurs américains ont toutefois montré que la marche n’avait pas d’incidence sur la réflexion convergente. Il n’est pas nécessaire de mettre en œuvre cet outil dans les phases d’analyse et de tri des idées.

 

Étapes

  1. Poser le problème.
  2. Identifier un parcours de réflexion balisé de 10 à 15 minutes maximum (en intérieur ou extérieur).
  3. Proposer à tous les participants de réaliser le parcours en silence en se focalisant sur la recherche d’idées répondant au problème posé.
  4. Chaque participant note les idées qui lui viennent sur un carnet qui lui a été remis au préalable.
  5. À l’issue de la marche, les participants reviennent dans la salle de réunion et partagent leurs idées.
  6. Un brainstorming peut alors être réalisé pour rebondir sur les idées des uns et des autres.

 

Conseils

Il importe que les participants ne soient pas distraits lors de leur marche créative. Nous recommandons donc qu’aucun échange verbal ne soit réalisé lors de cette marche et que le lieu soit calme.

Idéalement, un parcours balisé dans un parc incitant à la réflexion est recommandé. Le balisage permet aux participants de se focaliser sur leur réflexion créative et non plus sur le chemin à parcourir.

Chapitre 2
Entrainement à la créativité
Pourquoi ne pas mettre votre créativité à l’épreuve ? Voici quelques exercices pour entrainer votre créativité. C’est parti !

Le looping de la créativité

 

Le looping créatif est une représentation visuelle d’un processus créatif décrit par Graham Wallas (1926). Il restitue 4 étapes clés de la démarche créative :

 

  1. L’imprégnation : imprimer une image du problème sous ses différentes facettes ;
  2. La divergence : capacité à prendre du champ, à formuler une grande quantité d’idées originales ;
  3. La convergence : capacité à transformer les idées issues de la divergence en solutions qui répondent au problème initial ;
  4. L’évaluation des solutions : pour sélectionner les « pépites » à développer.

Objectif

L’objectif est de structurer la démarche créative pour avancer pas à pas, organiser le temps de travail lors d’une séance de créativité et rendre l’acte créatif plus lisible.

 

Contexte

Le looping de la créativité permet d’organiser une séance de créativité de façon méthodique, et convient particulièrement aux personnes qui craignent de se perdre dans les manifestations de la créativité non maîtrisée.

 

Étapes

  • Poser une première base du problème à résoudre, par exemple à l’aide de l’outil des mots inducteurs.
  • Choisir les outils les mieux adaptés à chacune des étapes, en fonction de la nature du problème et des habitudes des participants qui seront mobilisés. Par exemple :
    • Étape d’imprégnation : carte mentale ou radiographie du problème.
    • Étape de divergence : brainwriting, brainstorming.
    • Étape de convergence : diagramme d’affinités, fiche idée.
    • Étape d’évaluation : avocat de l’ange, les 6 curseurs.
  • Découper le temps de travail en fonction de ces 4 phases (l’expérience montre que la convergence dure jusqu’à 5 fois plus longtemps que la divergence, car elle suppose d’élaborer les solutions dans le détail).

 

Conseils

Le tremplin de départ sera l’imprégnation du problème, qui va permettre aux participants d’intérioriser ce dernier et leur donner envie de s’élancer dans sa résolution. Il faut favoriser le lâcher-prise et formuler un maximum d’idées.

 

La carte mentale

 

La carte mentale (ou schéma heuristique) est un outil de productivité formalisé dans les années 1970 par le psychologue anglais Tony Buzan.

Habituellement, on procède de façon linéaire en commençant par écrire en haut de la page avec des phrases et des énumérations.

Or, il est beaucoup plus efficace de placer l’idée principale au centre, puis de laisser les autres idées se rajouter à partir du thème central en élaborant une sorte d’arbre avec diverses connexions.

 

Objectifs

La carte mentale permet de produire rapidement des idées en libérant le cerveau du cercle vicieux de la pensée linéaire. Elle permet d’explorer un sujet de manière globale, ce qui facilite les nouvelles associations, libérées des pensées préconçues.

 

Contexte

Elle peut s’utiliser seul ou à plusieurs. Ses domaines d’application sont infinis :

  • Clarifier un problème complexe
  • Clarifier nos idées avant de créer un livrable
  • Explorer une situation nouvelle
  • Trouver le maximum d’idées ou de solutions
  • Classer les idées formulées par un groupe

 

Étapes

  1. Placez le sujet au centre du support
  2. Prenez une feuille blanche en mode paysage, pour que votre cerveau puisse s’exprimer librement dans toutes les directions. Idéalement, utilisez une image. Elle stimulera mieux votre imagination et vous aidera à rester concentré sur votre thème pendant le processus.
  3. Tracez les branches principales.
  4. À partir du centre, tracez des courbes plutôt que des lignes : elles sont plus dynamiques pour le cerveau. Utilisez de la couleur, qui stimule elle aussi les neurones.
  5. Écrivez sur chaque branche l’idée principale qu’elle porte, en vous limitant à un seul mot. Les idées secondaires en seront plus riches.
  6. Tracez les branches secondaires. Utilisez la couleur de la branche à laquelle elle se rattache pour faciliter la lecture.
  7. Établissez des connexions entre les branches (chaque rameau touche sa branche native). Le cerveau fonctionne par association : il produira des idées de façon plus fluide si les liens sont clairs.
  8. Utilisez un seul mot clé pour décrire chaque branche, les formulations trop précises limitent la créativité.
  9. Utilisez des images, plus puissants visuellement et mentalement que les mots.

 

Conseils

Donnez à votre arbre une allure organique similaire à celle des neurones, amusez-vous avec les couleurs, les dessins, les symboles. Dessinez quelques branches secondaires vides derrière chaque branche principale. Votre cerveau aura surement envie de les remplir.

 

L’association

L’association permet de formuler des idées par un système de rebond, plutôt qu’en suivant une logique linéaire.

Elle consiste à associer des mots, des images ou des idées entre eux, jusqu’à en oublier l’objectif initial, pour ensuite y revenir progressivement et formuler une solution.

Plus qu’un outil, c’est un principe fondateur de la créativité, sur lequel il faut s’entraîner régulièrement.

 

Objectif

Provoquer une série de réactions en chaîne au sein d’un groupe de créativité ou dans le cadre d’une créativité individuelle.

 

Contexte

L’association est particulièrement utile lors d’un travail de brainstorming, où les participants sont invités à rebondir sur les idées des autres. Elle peut aussi servir d’échauffement, au début d’une séance de créativité.

L’association constitue un principe fondamental de la démarche créative. C’est pourquoi elle peut être utilisée comme outil d’entraînement créatif quotidien, car elle fait interagir notre cerveau gauche (rationnel, calculateur) et notre cerveau droit (hébergement des émotions) et les amène à travailler encore plus efficacement ensemble.

 

Étapes

  1. Définir un point de départ : un mot, une idée ou une image associé au problème initial.
  2. Commencer à associer sur la base de ce point de départ.
  3. Continuer les associations, à la manière d’une réaction en chaîne, jusqu’à épuisement des idées.

 

Conseils

Voici différents types d’associations utilisables pour rebondir sur des idées et en produire de nouvelles :

  • Phonétique (s’attacher à la musicalité du mot, même assonance de la première ou de la dernière syllabe) ;
  • Sémantique : associer une idée relevant du même champ sémantique ;
  • Sérielle (chaise, banc, gradins…) ;
  • De proximité (pain-beurre, Paris-Brest) ;
  • Subjectivité (référence à l’histoire personnelle) ;
  • Par opposition/contraire (chaud-froid) ;
  • Formules toutes faites (le roi est mort, vive le roi !) ;
  • Par homonyme (pain-pin des landes) ;
  • Contenant-contenu (bouteille-jus d’orange) ;
  • Métaphorique (« les poulets » = gendarmes) ;
  • « des-association » : déstructurer le mot pour générer de nouvelles idées (poulet-pou-se gratter la tête) ;
  • Sens (église-foi).

 

Vous pouvez mixer plusieurs types d’associations afin de continuer à ricocher le plus longtemps possible.

Chapitre 3
Préparation d’une séance de créativité
Vous allez devoir affronter une séance de créativité ? Notamment en groupe ? Ces exercices vont vous servir d’échauffement

La tour de guet

 

La tour de guet est une tour qui permet de prendre de la distance et de regarder différents périmètres de l’entreprise.

En montant dans la tour de guet, nous élargissons notre regard et embrassons tout le champ de ce qui existe déjà, y compris dans des domaines qui sont complètement différents et étrangers au notre.

 

Objectifs

L’émergence d’idées ne peut pas fonctionner sans un champ de connaissances.

La tour de guet vise à enrichir le terreau de nos connaissances de manière organisée, de façon à favoriser les connexions entre un problème posé et le champ des solutions qui existent peut-être déjà.

Plus le champ de « surveillance » sera grand, plus grandes seront les chances de trouver l’idée qui réponde au problème posé.

 

Contexte

Il convient de monter dans la tour de guet en amont d’une séance de créativité. Cette prise de hauteur peut également être réalisée avec les participants au démarrage d'une séance de créativité.

 

Étapes

Dessinez une carte mentale afin d'y agréger toutes les informations que vous allez additionner au cours des trois étapes.

 

  1. Prenez progressivement de la hauteur

Préparez-vous à changer de posture physique au fur et à mesure que vous allez prendre de la hauteur dans la tour de guet.

  • Assis : regardez autour de nous

Dans un premier temps, il s'agit de rassembler toutes les sources d'informations dont vous disposez déjà dans votre organisation, et pouvant vous aider à répondre à la problématique.

  • Debout : vos concurrents, vos clients, vos fournisseurs

Levez-vous, et imaginez quelles pourraient être les sources d'informations issues des parties prenantes et des concurrents.

  • Debout sur une chaise

Montez encore d'un cran. Maintenant, quels pourraient être les domaines qui n'ont aucun rapport avec votre entreprise ou votre marché, mais qui ont déjà été confrontés à une problématique similaire et reliée.

 

  1. Explorez le monde que vous avez découvert

 

  • Redescendez et notez toutes les sources d'information à approfondir sur votre carte mental
  • Vous pouvez ensuite collecter et sélectionner les informations pertinentes.

 

  1. Dessinez la carte du monde pour les participants de la séance

Préparez la synthèse et communiquez-là aux participants le plus tôt possible, afin de stimuler des associations d'idées en amont de la séance de créativité.

 

Conseils

La qualité principale de la veille n’est pas la quantité d’informations récoltée, qui n’a que peu de valeur, mais la qualité des synthèses produites, qu’est-ce que l’on en conclut.

Essayez de compiler un maximum d’images, de photos voire d’échantillons. Ceux-ci stimuleront l’imagination des participants avant et pendant la séance de créativité.

 

Dessine-moi un problème

« Dessine-moi un problème » est un outil de créativité dédié à l’analyse d’une problématique par une mise en situation d’une personne curieuse et ignorante sur un sujet.

Il permet aux experts de limiter l’impact des « fixation effects » qui souvent les font passer à côté de choses évidentes car ces effets « d’évidence » figent la créativité.

 

Objectif

Il consiste à préciser et à reformuler la plupart des problèmes, en se forçant à les exprimer à un ignorant, ou à un enfant de huit ans, jusqu’à ce qu’il ait compris de quoi il s’agissait.

 

Contexte

Cet outil est à utiliser en amont d’une recherche de solutions. Il est particulièrement adapté lorsque le problème est très technique et que des participants débutants en la matière sont sollicités dans le cadre de la séance de créativité.

 

Étapes

  1. Une fois la première formulation du problème produite par des experts, identifier un non initié, complètement extérieur à la situation.
  2. Confronter l’expert et le non initié, et inviter l’expert à expliquer la problématique de la façon la plus simple et explicite possible. L’utilisation d’images et de dessins est fortement encouragée.

L’utilisation de cet outil en groupe de créativité doit se faire au travers d’échanges et des allers-retours entre l’expert qui doit expliquer le problème et le non initié qui pose des questions lui permettant d’avoir une compréhension complète de ce problème.

L’animateur peut alors se positionner en soutien du « professeur » et noter sur post-it les éléments clés caractérisant le problème exposé par l’expert. Les participants peuvent interpeller l’expert et les réponses notées sont elles aussi ajoutées aux autres. À la fin de la séquence, l’animateur invite le non initié à reformuler la problématique telle qu’il l’a comprise et fait valider cette restitution par l’expert.

 

Conseils

L’animateur doit être à l’écoute pour noter tous les éléments et il doit jouer le rôle de médiateur pour favoriser les échanges et encourager l’expert dans sa démarche pédagogique.

Il doit notamment veiller à ce que chaque élément de vocabulaire d’expert (acronymes, sigles…) soit expliqué.

Dans le cas où le problème est complexe, il est conseillé de le décomposer en sous-problèmes, qui feront chacun l’objet de cet échange entre l’expert et le débutant.

 

Les 3H

 

Les 3H permettent de bien s’imprégner du problème à résoudre dans le cadre d’une démarche créative, en le scannant sous trois angles différents :

  1. Un angle rationnel 
  2. Un angle expérientiel 
  3. Un angle émotionnel

Ces 3 angles d’approche se complètent et permettent de créer une empreinte chez les participants et de susciter chez eux un vrai désir de résoudre le problème.

 

Objectifs

Identifier le problème à résoudre en trois étapes successives et complémentaires permet de bien s’en imprégner.

 

Contexte

Cet outil s’insère dans le cadre de séances de créativité collectives, avec des participants qui viennent d’horizons différents et qui peuvent avoir une lecture peu homogène du problème à traiter.

 

Étapes

Head (la tête)

  1. Procéder à une première formulation très objective du problème (par exemple : « comment simplifier notre système de réservation de salles de réunion ? »).
  2. Lister au moins 5 indicateurs quantitatifs relatifs au problème (par exemple : nombre de salles disponibles, nombre de demandes quotidiennes, nombre moyen de participants à chaque réunion, durée des réunions, temps pour réaliser la réservation).

 

Hands (les mains)

  1. Expérimenter le problème tel qu’il se présente aujourd’hui (par exemple : demander aux participants de procéder à 10 réservations successives de salles de réunion).
  2. Se mettre dans la peau du problème par la technique de l’identification (par exemple : les participants d’un groupe créatif jouent le rôle d’une salle de réunion. Ils décident entre eux de qui jouera le rôle de la seule salle libre. Un participant qui n’est pas dans le secret doit retrouver la salle libre le plus vite possible en jouant à « chaud » et « froid »).

 

Heart (le cœur)

  1. Demander à chaque participant d’exprimer le ressenti qu’il a par rapport au problème, tel qu’il a été formulé et expérimenté (par exemple : « j’étais exaspéré de ne pas trouver la salle rapidement »).
  2. Si l’émotion exprimée est négative, lui demander de compléter par une émotion positive, et inversement (par exemple : « je serais euphorique si le système me réservait tout de suite la salle disponible dès que j’en formule la demande »).

 

Conseils

La démarche des 3H entraîne une ouverture de plus en plus forte des participants. Il faut donc bien prendre le temps de franchir les deux premières étapes avant d’introduire la troisième.

Chapitre 4
Animation des séances de créativité – Débutant
Vous n’êtes pas coutumier des séances de créativité ? Voici les exercices que vous pouvez mettre en œuvre dès à présent pour avancer. Même si vous débutez !

Les 6 chapeaux

 

Edward de Bono nous fait adopter successivement, au travers de 6 chapeaux, des attitudes différentes lors d’une séance de créativité : la neutralité, l’émotion, la critique négative, la critique positive, la créativité, l’organisation.

 

Objectifs

Selon de Bono, le plus grand obstacle à la réflexion est la confusion. Nous mélangeons dans notre réflexion émotions, informations, enthousiasme, logique, critique et créativité. Edward de Bono propose donc de ne faire qu’une chose à la fois, en portant successivement 6 chapeaux de couleurs différentes qui correspondent à une façon de penser spécifique.

 

Contexte

Deux modalités sont possibles pour l’utilisation des chapeaux :

  • Les participants portent des chapeaux de couleurs différentes. Le comportement de chaque participant est conforme au chapeau porté.
  • Faire porter à l’ensemble du groupe de réflexion successivement chacune des couleurs de chapeau.

 

Étapes

L’animateur de la séance définit l’ordre des chapeaux portés par le groupe. Cet ordre peut être adapté à tout moment en fonction du déroulement de la séance. Exemple :

 

  1. Chapeau bleu : présenter et faire approuver par le groupe le déroulement de la séance.
  2. Chapeau blanc : rassembler et partager avec le groupe un maximum d’éléments relatifs au problème posé (faits, données, plans, photos, tableaux chiffrés).
  3. Chapeau rouge : chacun explique ce qu’il ressent par rapport au problème. Ceci peut susciter des explications internes, des remarques intuitives et des avis subjectifs.
  4. Chapeau bleu : formuler le problème posé de manière simple et concrète. S’il est trop vaste, le reformuler à partir d’une analyse des causes du problème.
  5. Chapeau vert : émettre des idées sur le problème posé. Les noter sur des Post-it.
  6. Chapeau bleu : regrouper les idées au sein de concepts homogènes (3 à 6) qui répondent au problème posé. Décrire les concepts.
  7. Chapeau jaune/noir : quels sont les aspects positifs/négatifs des concepts proposés (pourquoi les utiliser, les conséquences intéressantes) ?
  8. Chapeau bleu : présenter la suite de la démarche et allouer les actions à venir.

 

Conseils

Afin d’accélérer la démarche, des chapeaux de couleurs différentes peuvent être portés au même moment par différents participants. Par exemple, séparer le groupe en deux lors de l’émission des critiques positives (chapeau jaune) et des critiques négatives (chapeau noir) et les confronter.

 

Creative Problem Solving

 

Le CPS permet de résoudre des situations problématiques en adoptant une démarche structurée en 8 grandes étapes.

Chacune des 8 étapes contient alternativement :

  • Un moment de « divergence » avec des stimulations ludiques pour lâcher la créativité et ouvrir le champ des options le plus largement possible ;
  • Un moment de « convergence » avec des approches logiques pour analyser les options soulevées pendant la divergence et faire des choix pertinents.

 

Objectifs

Il s’agit de structurer sa démarche de créativité en étapes, et suivre un cheminement logique et progressif, afin de passer d’une situation problématique à la mise en œuvre d’actions originales et opérationnelles.

 

Contexte

Le CPS peut aujourd’hui être utilisé :

  • Pour la résolution de problèmes
  • Pour l’innovation
  • Pour fédérer une équipe dans le cadre d’un changement
  • Comme méthode de travail pour débloquer des situations de crise
  • Pour ne pas négliger les étapes que nos habitudes personnelles et culturelles nous font oublier

La souplesse du CPS permet de l’utiliser aussi bien dans un cadre individuel que collectif.

 

Étapes

Le modèle du CPS étant dans le domaine public, il est aujourd’hui difficile de livrer une description normative et officielle de la démarche. Nous vous en proposons ici une version en 8 étapes, elles-mêmes réparties en trois temps forts :

  1. Clarifier l’objectif de la recherche
  • Besoins : trouver le problème
  • Données : collecter les informations factuelles sur le problème
  • Objectifs : définir le problème
  1. Générer des solutions originales et réalistes
  • Idées : produire un maximum de propositions
  • Critères : évaluer et sélectionner les idées
  • Solutions : formuler des solutions complètes sur la base des idées proposées
  1. Préparer l’action : accord et plan d’action
  • Adhésion : préparer la vente des solutions et les manières d’obtenir l’adhésion
  • Planification : identifier et planifier les actions à mettre en œuvre

 

Conseils

Chaque étape est systématiquement scindée en deux respirations :

  • À l’inspiration (divergence), on suspend le jugement, on vise la qualité par la quantité, on cherche les idées novatrices, on combine les idées entre elles, et enfin, on note tout 
  • À l’expiration (convergence), on se réfère aux objectifs, on améliore les idées, on juge constructivement, on cherche l’inédit et on est déterminé

Le brainstorming

 

Le brainstorming est utilisé en groupe afin de produire un grand nombre d’idées en un temps limité, en suivant une logique associative. Plus qu’une technique, c’est le respect des règles qui vont favoriser la créativité de groupe qui a été posé par Alex Osborn lors de l’invention du Brainstorming.

Ces quatre règles sont synthétisées par l’acronyme CQFD :

  1. Censure interdite y compris l’autocensure ;
  2. Quantité d’idées exigée ;
  3. Idées farfelues accueillies avec bienveillance ;
  4. Démultiplication c’est-à-dire rebondir sur les idées des autres, les combiner entre elles.

Le brainstorming s’opère en deux temps distincts : production d’idées sans jugement de valeur ; critique, évaluation et sélection des idées proposées.

 

Objectifs

Il s’agit ici de formuler des solutions à un problème donné, quelle qu’en soit la nature. En effet, cet outil permet aux participants d’un groupe de proposer un maximum d’idées et de construire ensemble la solution au problème.

 

Contexte

Le brainstorming peut être utilisé pour imaginer un nouveau produit ou service, résoudre une difficulté technique, résoudre un désaccord.

 

Étapes

  1. Clarifier le problème posé aux participants, par exemple sous la forme d’une question : « Comment faire pour… alors que… ? »
  2. Identifier les participants et l’animateur. Il doit y avoir entre 5 et 8 personnes, aussi différentes que possible et motivées par la problématique à traiter.
  3. Limiter le temps de production : 5 à 45 minutes en fonction du problème à traiter.
  4. Noter toutes les idées sur un support visible afin que les participants les aient en permanence sous les yeux. Idéalement noter les idées sur des post-its et coller les sur un support visible de tous, ou faites noter les idées par les participants eux-mêmes et collez-les sur le support au fur et à mesure.
  5. Trier les idées lorsque la production de ces dernières est terminée.
  6. Sélectionner et approfondir quelques idées : les enrichir et les préciser, tout en conservant ce qui fait leur originalité.
  7. Choisir les idées qui feront l’objet d’une exploitation après la séance.

 

Conseils

En cas de ralentissement, lors de la production d’idées, relancer les participants par des formules telles que : « quoi d’autre ? », « à quoi cette première idée vous fait-elle penser ? », « qu’est-ce que l’on pourrait faire de plus avec… ? ».

En cas de commentaire qui menace la créativité (« ça ne marchera jamais », « c’est trop cher ! »), rappeler les règles du jeu.

Ne pas amorcer de tri ou de sélection d’idées tant que la génération d’idées n’est pas terminée, car cela bride les participants. 

 

Le brainwriting

 

Le brainwriting, similaire au brainstorming, consiste à écrire ses idées sur un bout de papier au lieu de s’exprimer à voix haute.

À chaque tour, chacun lit les idées des autres en silence tout en continuant de noter ses réflexions.

Il ne s’agit pas d’annuler la fertilité de l’émulation collective, mais d’éviter que des personnalités restent effacées et de ne conserver que les qualités respectives du brainstorming et de la méthode individuelle.

En pratique, beaucoup utilisent le stratégie du « 6-3-5 » : six personnes doivent inscrire trois idées sur un laps de temps de cinq minutes. L’opération doit être répétée six fois, ce qui permet d’obtenir 108 idées.

 

L’inversion

L’inversion consiste à rechercher, par analogie, des solutions qui visent l’objectif inverse du problème initial. Dans un deuxième temps, l’inversion de ces solutions permet de compléter une liste de premières idées ou d’en formuler de nouvelles.

 

Objectifs

L’objectif est d’aider un groupe de créativité à dépasser des points de blocages techniques ou psychologiques, en les amenant à viser le contraire de l’objectif visé.

 

Contexte

L’inversion est particulièrement utile pour compléter une première liste d’idées, et trouver quelques supers idées additionnelles. Elle permet d’identifier les critères qui seront jugés rédhibitoires lors de la sélection des idées en fin de séance de créativité.

 

Étapes

  1. Décrire dans le détail le problème d’origine à régler (par exemple : comment réussir une réunion de lancement dans le cadre d’un projet ?).
  2. Inviter les participants à formuler toutes leurs premières idées spontanées par rapport au problème.
  3. Reformuler le problème en inversant l’objectif (par exemple : comment être certain de faire échouer une réunion de lancement ?).
  4. Rechercher des idées qui répondront à ce nouvel objectif, en utilisant les règles du brainstorming (par exemple : organiser la réunion à 2 heures du matin, démotiver les équipiers du projet en montrant à quel point le projet est sans intérêt…).
  5. Revenir au problème initial, et inverser les idées qui ont été formulées lors de la phase précédente (par exemple : choisir le créneau horaire qui permettra à tous les équipiers d’être présents, préparer 3 arguments pour vendre l’intérêt du projet…).
  6. Approfondir les idées clés.

 

Conseils

Lorsque les participants recherchent des idées dans le cadre du problème inversé, il est important qu’ils les détaillent suffisamment. Par exemple, si un participant propose de prévoir une durée très longue afin de faire échouer une réunion de lancement, il faut lui demander de préciser ce qu’il entend par « longue » et en quoi cela va garantir que la réunion sera un échec.

Chapitre 5
Animation des séances de créativité – Expert
Si vous êtes plus aguerris aux séances de créativité, nous vous proposons quelques exercices plus complexes. De quoi vous challenger. Et peut-être de quoi faire de nouvelles découvertes ?

L’analogie

 

Une définition de l'analogie : (re)marquer une ou plusieurs similitudes entre des choses de domaines différents (choses : objets, personnes, situations, actions).

Une manière de produire des idées avec l'analogie consiste à raisonner à partir du problème en lui trouvant une ou plusieurs parallèles dans d'autres champs (métiers, technologies, lieux, activités, ...). Lorsque des problèmes analogues ont été identifiés, on cherche à savoir comment ils ont été résolus.

Ensuite, on essaye d'imaginer le transfert de ces solutions au problème posé initialement.

 

Pour la recherche de problèmes analogues, il est vraiment préférable de travailler en « mode abstrait », c'est-à-dire de reformuler le problème de départ à l'aide de termes généraux (ex : pas de jargon technique) afin de le sortir de son contexte particulier.

 

Dans la vie courante, on utilise souvent l’analogie ou la métaphore pour expliquer à son interlocuteur une idée en le projetant dans un univers qui lui est familier.

 

Pourtant, l’analogie est un exercice créatif très intéressant qui permet de débloquer des situations, d’enclencher un saut créatif, de générer des idées. Dans le cadre d’un brainstorming créatif, l’exercice de l’analogie consiste à :

  • Projeter dans un autre univers votre problématique
  • Trouver des solutions/idées dans ce nouveau contexte
  • Transposer cette idée dans le contexte initial et l’adapter

 

Objectif

Imaginer des nouvelles idées en exploitant les ressemblances entre un objet et un autre monde, par exemple la nature. Penser par analogie, c'est penser par images et par comparaisons : "Un avion, c'est une auto qui vole, un oiseau qui a un moteur."

 

Contexte

L'analogie est utile dans les séances de créativité comme :

  • Tremplin pour la phase divergente. Elle génère des voies d'inspiration et amène rapidement à des solutions innovantes.
  • Source d'inspiration pour la reformulation d'un problème. Il s'agit alors de transposer le problème dans un autre domaine de la réalité, par exemple de le mettre en parallèle avec des phénomènes scientifiques, techniques ou naturels.

 

Étapes

  1. Isoler au sein de la formulation du problème une ou plusieurs structures simples, relations ou fonctions à satisfaire (par exemple pour un concept de fenêtre : laisser passer la lumière, protéger des agressions extérieures, s'ouvrir/se fermer...).
  2. Lister plusieurs domaines éloignés de votre sujet : la gastronomie, la politique, la chimie...
  3. Rechercher les analogies dans ces domaines et analyser la manière dont les fonctions sont satisfaites dans ces champs (par exemple en médecine les mouvements d'ouverture et de fermeture du cœur se font par des valves). C'est une étape imaginative.
  4. Trier et regrouper les analogies en catégorie.
  5. Exploiter les analogies (rapprochement et croisement avec le sujet de la créativité) : comment les fonctions isolées dans d'autres champs sont susceptibles de répondre au problème posé. Par exemple, dans quelle mesure le concept de valve cardiaque est-il applicable pour développer une nouvelle fenêtre ?

 

Conseils

Le sujet de la créativité peut susciter des ressemblances avec plusieurs mondes différents.

Dans ce cas, privilégier une certaine exhaustivité afin d'élargir le plus possible le champ des analogies, même si finalement vous ne les exploitez pas toutes au moment de la production des idées.

L'étape de regroupement des analogies en catégories est une étape intermédiaire qui facilite à la fois le tri ultérieur des idées et leur choix.

Les catégories sont choisies et nommées par le groupe de créativité. Une fois ce regroupement en catégorie effectué, il peut être utile de confier à des groupes, en parallèle, le travail d'affinement des idées afin d'augmenter la fertilité des idées et d'exploiter le maximum de champs différents.

 

Avantages

L'analogie est une méthode riche pour résoudre des problèmes techniques car on peut décomposer différentes fonctions. Elle évite l'angoisse de la page blanche en s'appuyant sur des éléments déjà connus.

 

Précautions

À utiliser avec un groupe entraîné car elle demande une gymnastique d'esprit.

 

La projection

 

La projection permet de stimuler la créativité en stimulant l'imagination par des images concrètes ou abstraites (projection sur un support), ou par des situations réelles (projection externe).

Les idées jaillissent à partir du croisement entre les pensées suggérées par l'image et le problème à résoudre.

 

Objectif

La projection permet à l'esprit créatif d'imaginer des solutions ou des débuts de solutions à un problème donné, en travaillant à partir de représentations réelles ou imagées.

 

Étapes

  1. Identifier le problème à résoudre.
  2. À partir du problème posé, préparer une série d'images qui seront présentées aux participants à la séance de créativité pour créer des idées.
  3. Présenter chaque image et laisser les participants exprimer ce qu'ils ressentent par rapport à ces images (éloignement au problème posé).
  4. Demander en quoi le ressenti, les émotions éprouvées peuvent apporter des réponses au problème posé (croisement avec le problème posé).
  5. Noter les idées.
Chapitre 6
Résolution d’un problème technique
Dans ce chapitre nous vous présentons la méthode SCAMPER. Elle est particulièrement adéquate pour la résolution de problèmes techniques. Voici comment la mettre en œuvre.

SCAMPER

 

La méthode SCAMPER (aussi nommée « technique de concassage » en français) est une méthode de créativité permettant d’examiner une idée, un concept, un produit, un projet, un problème et de générer de nouvelles idées de façon systématique grâce à l’application d’une liste de questions.

 

Substituer (Substitute)

Substituer est le fait de remplacer, échanger un élément par un autre dans le but de provoquer un changement, un renouvellement. Le principe est donc de se demander ce qui peut être remplacé :

  • Que puis-je remplacer pour amener une amélioration ?
  • Par qui/par quoi peut-il être remplacé ?
  • De quelle manière ce produit peut-il être modifié ?
  • Peut-on utiliser une autre approche ?
  • Un autre produit ?

 

Combiner (Combine)

Combiner revient à fusionner deux concepts, deux idées ensemble.

  • Que pourrions-nous combiner pour multiplier les usages possibles ?
  • Quels talents pouvons-nous combiner ?
  • Quelles personnes pouvons-nous associer pour le projet ?

 

Adapter (Adapt)

Ici, il s’agit de placer son idée dans un autre contexte et de s’inspirer de ce qui se fait déjà ailleurs. Comme pour toute chose en matière de créativité, s’inspirer des autres et les copier est une première étape importante.

  • Que pourrais-je copier ?
  • De quoi, de qui pourrais-je m’inspirer ?
  • Quels sont les autres processus qui pourraient être adaptés ?
  • Il y a-t-il quelque chose de comparable utilisé ailleurs ? (Dans une autre industrie par exemple) 

 

Modifier/Magnifier (Modify)

Modifier, c’est changer la taille, la forme, la couleur d’un ou plusieurs éléments du projet, de l’idée ou encore du produit.

  • Peut-on changer la signification du projet ?
  • Peut-on changer la taille, l’aspect de l’idée ?
  • Peut-on changer la couleur, le mouvement, le son, l’odeur, la forme de l’idée, du projet ?
  • Que puis-je agrandir ? Embellir ?
  • Que pourrais-je ajouter ? Du temps ? Des ressources ?

À noter que les questions peuvent paraître très abstraites pour le moment. L’important est de les appliquer au problème qui vous concerne et développer toutes les idées qu’elles sous-entendent.

 

Produire ou Trouver un autre usage (Put to other uses)

Il s’agit de trouver un autre usage, une autre application au produit, à l’idée, au concept si jamais il venait à être modifié. Souvent, des produits sont détournés de leur usage premier comme par exemple les palettes de transport qui servent de sommier de lit.

  • Existe-t-il d’autres utilisations possibles, si on modifie l’usage premier de ce qu’on cherche à développer ?

 

Éliminer (Eliminate)

Comme pour beaucoup de choses, éliminer le superflu est essentiel. Souvent, revenir aux fondamentaux et prendre du recul sur votre produit, votre idée est une bonne chose. Il faut donc soustraire, supprimer, faire le tri.

  • Peut-on soustraire ? Supprimer ? Diminuer une partie ou un élément ?
  • Peut-on éliminer certaines règles ?

 

Renverser/Réorganiser (Réarrange or Reverse)

Renverser et/ou inverser le produit/la situation permet d’aboutir à des solutions surprenantes que l’on étiquète « out of the box ». Le but ici est d’être original.

  • Comment puis-je prendre le contrepied de cela ?
  • Mettre le haut en bas ? Le bas en haut ?
  • Les choses peuvent-elles être inversées ?
  • Quel enchaînement serait le plus bénéfique pour mon idée, mon produit ?
  • Puis-je faire exactement le contraire de ce qui était prévu normalement ?

 

La première étape consiste à identifier le problème et le formuler clairement sous forme de question : Comment pourrais-je améliorer ce produit ? Cette idée ? Ce slogan ?

 

Cette méthode SCAMPER clôt notre guide sur la créativité. Nous espérons qu’il vous sera utile pour vos prochaines démarches innovantes !